Delta i Dialogsamtalen

3 juli 2016 16:00-17:30Almedalens Goda Samtal

Vem tar ansvar för barnen 

Enligt Childwise “The Connected Kids report 2015” tillbringar barn 5-16 år i snitt 6.5 timme per dag av sin fritid framför en eller annan skärm (tonåringar 8 timmar). 

I världens snabbast säljande underhållningsprodukt – ultravåldsspelet GTA 5, begår spelarna “in first person”grova brott som rasism, terrorism, tortyr och grova sexuella övergrepp enligt gängkriminella strukturer. Mediarådets rapport  Unga och Medier 2015 visar att 8 % av svenska killar i åldern 9-12 år spelar GTA 5 och 23 % av 13-16 åringarna – varav 7 % tjejer tillkommit, trots att tjejerna enkom består av kraftigt sexualiserade karaktärer och spelet rekommenderas från 18 år.

Hjärnforskare/barnläkare/psykologer menar att hur, till vad och i vilken utsträckning vi använder vår skärmtid och tillgången till andra aktiviteter och förebilder påverkar barns psykiska och fysiska hälsa. Spelandet / sociala medianvändningen fortsätter att öka och innefattar allt oftare både vägen till skolan, raster, lektionstid, fritids, på vägen hem, innan föräldrar kommit hem från arbetet, efter att föräldrar kommit hem. Vilket går ut över både läxor, annan fritidsaktivitet och/eller nattsömn. 

I en värld av multitasking, med ständigt uppkopplade mobiler går enligt hjärnforskning mycket av hjärnans kapacitet åt att hela tiden göra olika val istället för åt själva problemlösningen. I sociala forum – oroar sig barn över om personerna bakom profilerna är de de utger sig för och över deras eventuella avsikter. Virtuella världar blir allt grövre både i språkbruk och handling. Renodlat underhållningsvåld kan gå ut på att en uttråkad person kastar något i en gammal tants ansikte, helt utan orsak, helt utan konsekvens. Enligt forskning tvingas den del av hjärnan som styrs av rädsla mer och mer att gå på högvarv för att scanna av möjliga hot, på bekostnad av kunskapshjärnans överläggningar när valen begränsas till flykt eller kamp. I längden reagerar vi antingen med överdriven oro eller avstängning.

Barn och unga har i alla tider bearbetat intryck via leken men när det kommer till TV/dataspel är det som om de inte förväntas ge uttryck för de upplevelser och värderingar som förmedlas via den digitala världen, ibland tillsammans med för barnen okända vuxna, ibland med en förälder som själv vuxit upp i den våldsamma digitala världen. Ett av ultravåldsspelen - GTA 5, var det mest sålda spelet i Europa 2014, det tredje mest sålda i Sverige och sålde under de två första åren i mer än 54 miljoner exemplar (släpptes sep 2013). Spelet fortsätter att toppa försäljnings– och nedladdningslistor. Ett av många spel med fantastisk grafik och som man kan göra otroliga saker med men som efterhand får allt våldsammare sammanhang. 

Mellan 2014 och 2015 växte digital spelförsäljning i Sverige med 34 procent till 3,3 miljarder kronor. Beroendeframkallande spel, är de som går direkt på hjärnans belöningssystem, dessa  lanseras idag ofta kostnadsfritt med alla spelmässiga funktioner upplåsta, det gäller då för spelutvecklaren att fånga spelarna via försäljning av ned- laddningsbara paket med kosmetisk utrustning, digitala kompendier (inför b.la. The International - en av världens största esportsturneringar) som låser upp möjligheter att interagera med turneringen vilket ger  möjlighet till att låsa upp ännu mer exklusivt material. Den största cliffhangern är kanske möjligheten att skapa sin egen dito som kan säljas för vinst i den gemensamma butiken (där spelutvecklare får en bit av kakan). Unga jagar ständigt nya nivåer som tar de ett steg närmare drömmen om att bli en ny digital multimiljonär, både i form av pengar, följare och gillaklick. 

Enligt Medierådets rapport 2012 anser en majoritet av de tillfrågade föräldrarna att barns skydd på internet fungerar otillfredställande. Främst vill föräldrarna skydda barnen mot den ökande pornografin , hoten om och skildringar av sexuella övergrepp samt skräckfilm (kryper allt längre ner i åldrarna). Mest kritiska är de till hur skyddet fungerar när det gäller dataspel. Är relativt nöjda när det gäller tv och dvd. Mest nöjda är de med hur skyddet på biografer fungerar. I en ny rapport visar Medierådet att yngre barn till lågutbildade använder medier i lägre åldrar och i större utsträckning.

I länder som England och Tyskland finns fortsatt myndigheter som granskar all typ av media medan Sverige 2011 valde att skrota den granskning som fanns, d v s på biograffilm med hänvisning till “att en bråkdel av all film ses genom offentlig visning och att granskningen därmed inte uppfyller sitt syfte”. Olika versioner av spelen släpps utifrån olika länders lagar. England och Tyskland har infört lagstadgad åldergräns på 18 år för denna typ av spel, medan Sverige valt att låta databranschen själva sköta även denna reglering. Butikerna väljer vad de vill ta in och om de vill sälja till minderåriga eller inte, eftersom åldersrekommendationer som används inte är lagreglerade. Protester bemöts med att det inte anses bevisat att våldsamma spel gör barn våldsamma. Hållningen är att det är varje enskild förälders ansvar vad barnet ska se eller inte. Observera att denna hållning inte gäller på biograf där lagreglerad åldersgräns på max 15 år gäller, i enlighet med grundlagsförbudet mot “otillbörlig våldsspridning bland barn”, baserad på den forskning som finns när det gäller vad som anses ha menlig inverkan på barn. När det gäller spel finns ingen myndighet med granskande uppdrag och  i den avreglerade skolan är det upp till om eller hur hårt rektorer och enskilda lärare orkar/vill driva frågan. Bemötandet blir ofta på samma sätt som när de första rapporterna lades fram om rökningens skadeverkningar och då tillbakavisades kraftfullt av experter vid det amerikanska hälsoins­titutet NIH. 

Argumentet “att det saknas tillräcklig vetenskaplig dokumentation för att helt säkert kunna ge råd till föräldrar/skolor om hur våldsamma spel påverkar barn eller hur mycket tid barn kan tillbringa framför skärm utan att de påverkas negativt,  borde åtföljas av försiktighetsprincipen. Lite hårddraget kan man säga att om vi skulle förhålla oss till irl världen på samma sätt  som till de digitala arenorna skulle vi varje dag låta barnen konfronteras med företag som försöker komma åt deras veckopeng, utövar grovt våld och sexuella övergrepp utan att agera mer än att försöka lära barnen att se bort, ta en annan väg, byta skola och inte släppa in de nakna onanisterna som ringer dagligen på dörren och om de ändå lyckas ta sig in, lämna platsen. Det finns idag licensavtal du måste godkänna innan du kan ladda ner /använda t ex programvara och Apple har som standard att nedladdning av programvara till systemet blockeras om man inte manuellt öppnar och tillåter installation och denna sker då från Appstore som granskar för skadlig kod. Skulle en förinstallerad interaktiv kunskapsguide kunna följa med vid inköp av dator /spelkonsoller, smartphones, spel, etc? Där du i korthet lär gällande lagar, etik och hur man praktiskt skyddar barn kopplat till uppdateringar. F ö borde väl IT och etik vara obligatoriskt i skolan från start, där även föräldrarna kan inkluderas.

Frågor vi ställer oss är:

  • Finns det generella skydd för barn i skola /på fritids och hur säkerställs kunskapsspridningen i så fall till föräldrarna och de som arbetar med barn?
  • Varför är inte internet och etik ett obligatoriskt ämne i skolan från start?
    Vilka konstruktiva förslag finns/behövs för att påverka skyddet för barn?
  • Vad innebär grundlagsförbudet “otillbörlig våldsspridning bland barn”, är lagstiftningen i synk med den digitala utvecklingen och hur efterlevs lagarna?
  • Varför anses inte samma kriterier gälla för dataspel som för biograffilm?
  • Varför har Medierådet endast befogenhet att granska biograffilm  när deras uppdrag inkluderar att skydda barn mot skadlig mediapåverkan?  
  • Vilka satsningar kan vi göra för att motivera till balans i förhållande till andra sociala, kulturella och fysiska aktiviteter inom ramen för skola och fritid och vilka hinder finns?

Tips på förberedelser:
– Ta reda på vilka spel barn i din närhet spelar och varför (dina barn, barnbarn, elever, unga i din närhet) och hur många timmar om dagen. Provspela spelen, se filmklippen på Youtube, diskutera med barnen om deras digitala vardag - spelen /olika forum.
– Fundera över vad du kan göra i egenskap av beslutsfattare, pedagog, teknik / spelutvecklare, förälder, partner, vän, gamer och vilka instrument du skulle vilja fanns eller dela med dig av.

Tips på
Oskar Skog, förälder som spelat i över 20 år, bloggar om sitt och sonens spelande. 
Spelläraren skriver om spel i förhållande till pedagogik och föräldraskap. Båda är de eniga i att både föräldrar och skola inte hänger med. 
PewDiePei, svensken vars Youtube kanal miljontals barn följer
Föräldrainställningar på Fråga, prata, spela
MIK digital utbildning av Statens Medieråd "Har i uppdrag att verka för att stärka barn och unga som medvetna medieanvändare och skydda dem från skadlig mediepåverkan. Ska följa medieutvecklingen när det gäller barn och unga samt sprida information och ge vägledning om barns och ungas mediesituation. Myndigheten ska fastställa åldersgränser för film som är avsedd att visas för barn under 15 år enligt lagen (2010:1882) om åldersgränser för film som ska visas offentligt." / Medierådets hemsida 20160615 (har avböjt att medverka då de anser att detta faller utom ramen för deras uppdrag)

Redan 2008 visade Medierådet i en rapport att chockbilder på nätet – verkliga bilder eller filmer med döda, blodiga människor och djur – toppade listan över vad unga själva sa att de mår dåligt av att se på internet, att vad som är verkligt är ibland omöjligt att avgöra, att fejkat material blandas med autentiskt. Sedan dess har både spel, filmklipp och tonen hårdnat.  Vad gör vi åt det här?

S:t Hansg. 32, Visby 

Några deltagare med relevant kunskap medverkar som:

Johanna Nylander, Ansvarig samhällsfrågor, Dataspelsbranschen
Staffan Forssell, GD Statens Kulturråd
Stéphanie Thögersen, programansvarig, Sveriges Kvinnolobby
Caroline Engvall, Författare Virtuell våldtäkt.
David Kelding, Gamer / Ung ambassadör Fryshuset
Dialogvärd: Lotte Johansson Galleri Duerr /Initiativ Samutveckling

Även Fler Unga är inbjudna. De allra flesta kommer dock oanmälda för att bidra med olika perspektiv på plats. Vi vill självklart se några av er som har stort potential att påverka barns förutsättningar långt över stuprörstänkandet. 

Dialogsamtalen är strukturerade. Vi sitter i en ring och fokus är att hitta lösningar för att skydda barn från det de inte är ämnade för samt att få till större spridning av de lösningar som redan finns (eller resurser för detta). 

Etikettreglerna för dialogerna informeras om inför uppstart, likadant kommer en kortare faktaintroduktion att lyftas fram.

Medierådet hade tackat ja till att medverka men ombestämde sig då de anser att temat inte ligger inom ramen för deras uppdrag.

Det kommer även att finnas unga representerade i samtalen och frågan kommer även att beröras under Leadership for Transitions torsdag 7 juli 9.30-16 som endel i välfärdsmålen för Agenda 2030 redan 2022. Onsdag 6 juli 13.15-14.45 bjuder Filip Cederholm, tidigare reklamfotograf in till dialogen "CSR - Creatives Social responsibility". 

Ladda ner appen Almedalen Just nu från  Appstore alt. Googleplay och spara länkarna från Almedalens officiella program:

Hungergames irl - Barns ansvar att värja sig på den digitala arenan
Leadership for Transition 
Creatives Social responsibility
Ungas egen strategi för hälsa OBS!  SAMTALSSOFFAN kommer under sistnämnda att rulla in utanför entrén 30 min före  start, d v s Tisdag 10.30. De vill diskutera hur vi Stoppar machokulturen och eftersom söndagens Hungergames irl i mångt och mycket handlat om hur vi skyddar barn från machokulturen på de digitala arenorna så blir det här en perfekt match. Här blir det interaktiva samtal.

Delta i Dialogsamtalen

Almedalens Goda Samtal / Initiativ Samutveckling /Galleri Duerr

Almedalens Goda Samtal / Initiativ Samutveckling / Galleri Duerr@lottejohansson1lottestoryteller@gmail.com

Trött på seminarier där viktiga pusselbitar saknas. Sitter du själv på pusselbitar utan möjlighet att lägga de. Upplever du samtalen för homogena, deltagarna låsta i sina positioner eller att moderatorn slutar fråga när det äntligen började bli intressant. I Almedalens Goda Samtal fokuserar vi på dialog och riktiga möten för att hitta lösningar på komplexa problem.

Almedalens Goda Samtals enda syftet är att driva samhällsutvecklingen framåt i en hållbar riktning och att dela de verktyg som gör det möjligt.

Varje dialogsamtal inleds med en kort introduktion utifrån aktuellt tema. I kollaborativa laboratorier med aktörer som Leadership for Transition, Minds Unlimited, Hålbar Utveckling, Teater X, ABC Charity, Mindsfulnessgruppen, Vardagens Civilkurage, REALS och andra hugade aktörer blir du en del av lösningen samtidigt som du kan ta del av Filip Cederholms fotoutställning Children Empowerment - curerad av Galleri Duerr.

Almedalens Goda Samtal är oasen där du hämtar verktyg för framtiden och samtidigt tankar energi. Det om något kommer att göra dig till en attraktiv partner att räkna med och inte minst en förebild för barn och unga. Initieras av Initiativ Samutveckling. 

Lotte Johansson@lottejohansson1lottestoryteller@gmail.com

Tonårsmamma
Utbildare Empowerment verktyget Du bestämmer – Ungas egen strategi för hälsa.
Initierade resurs i idrott -  fick eleverna att lämna bänken
Producent / Storyteller Galleri Duerr
Arbetat med drive-in idrott för unga under fritid
Producerat filmen ”I dina händer” – bejakar barns kreativa sidor i skolan.
Idé & research SVT Dokument inifrån – hur man gör fängelsetiden till en vändpunkt.
Talare på Pecha Kucha 2015 (20 slides á 20 sek)

In the end it´s still all about love and the art of learning how to use tools, that gives possibilities to support our goals, ourselves and our children. It take´s a whole village to raise a child - that if something gives happiness, self-esteem and productivity. But what has happened to the village, what is the reality and where are the rolemodels. When did it become the children´s responsibility to protect them selfs in the digital arena.